Equipa da Universidade de Coimbra cria jogos para utilizar na sala de aula

"1910"; "Tempoly"; "Os Maias. Becoming an expert!" e "Konnecting. O Homem, ser comunicante" vão ser lançados a 7 de maio.

15 fevereiro, 2016≈ 4 mins de leitura

Uma equipa multidisciplinar de investigadores da Universidade de Coimbra (UC), em colaboração com um programador e um grupo de designers, desenvolveu um conjunto de jogos para dispositivos móveis que pretende tornar a aprendizagem mais aliciante e interativa.

Com o objetivo de serem utilizados em contexto escolar em diferentes níveis de ensino (2º e 3º ciclos do ensino básico, ensino secundário e ensino superior), os jogos foram testados com sucesso em estabelecimentos de ensino do centro e norte do país.

Ana Amélia Carvalho, coordenadora do estudo financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), afirma que a reação dos alunos e professores que testaram os jogos “tem sido muito positiva”, explicando que o objetivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as gerações mais novas, os smartphones e os tablets, para implementar uma aprendizagem muito mais aliciante e interativa”.

“É necessário alterar as práticas de ensino, ir além da aula expositiva tradicional.”, refere a catedrática da Faculdade de Psicologia e de Ciências de Educação da Universidade de Coimbra (FPCEUC).  “Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, então há que os aproveitar para ensinar e aprender, contribuindo também desta forma para o combate ao insucesso escolar”, conclui.

Disponíveis apenas para o sistema operativo Android, os jogos criados pelos investigadores da UC vão ser lançados oficialmente a 7 de maio, durante o 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning, a decorrer na FPCEUC, e disponibilizados a todas as escolas que se mostrem interessadas.

No total foram quatro os jogos desenvolvidos: “1910”; “Tempoly”; “Os Maias. Becoming an expert!” e “Konnecting. O Homem, ser comunicante”.

O jogo “Os Maias. Becoming an expert!” é dirigido a estudantes do 11º Ano. É composto por 448 questões de escolha múltipla, divididas por vários níveis. Inclui um desafio que é semelhante ao “quem quer ser milionário”.

O “1910”  tem como destinatários alunos entre o 6º e o 9º ano de escolaridade. É um jogo de aventura, onde o jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República em Portugal.

Já o “Tempoly” é dedicado aos alunos do 7º Ano ao 12ª Ano. Enquadra-se no género puzzle, tendo o jogador que resolver vários quebra-cabeças, de dificuldade crescente.

Por último, o “Konnecting. O Homem, ser comunicante” é um jogo dirigido a alunos de Licenciatura em Ciências a Educação. Retrata a evolução da comunicação humana desde a Pré-História até aos nossos dias (selfie stick). Um extraterrestre – Komuniket – é incumbido de reportar o modo como os seres terrestres comunicam.

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